Batalha

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Batalha

Mensagem por Petter Pendragon em Sab 09 Jan 2016, 21:26

Regras Gerais
• Um player invasor só poderá participar da batalha em seu próximo turno, e não já chegar com uma ação ofensiva.
• Será limitado a até três ações ofensivas por turno, sejam elas físicas ou mágicas.

Turnos
Nosso sistema de batalhas se baseia em turnos, onde após os players envolvidos fazerem suas devidas ações, o narrador será o responsável por dizer tudo que ocorreu e dar prosseguimento para a batalha, se ela não estiver chego ao fim.

Player 01 - Uma batalha - ao menos as PvPs - sempre se iniciaram com um primeiro movimento de um player, responsável por fazer sua ação ofensiva.
Player 02 - Este, por sinal, terá que fazer sua defesa contra a ação ofensiva direcionada a si. Também terá a chance de fazer um contra-ataque.
Narrador - Se obteve sucesso ou não, quem define é o narrador, tendo em mente que os atributos serão as peças fundamentais para quem sairá vencedor do duelo.

Confrontando atributos
Dano vs. Bloqueio
Caso o defensor não consiga se esquivar, ele pode optar por defender-se. O dano é subtraído pela metade do bloqueio, e o resultado é o dano verdadeiro - aquele que afetará diretamente os pontos de vida.
Dano - (Bloqueio/2) = Dano total

Dano Mágico vs. Resistência a magia
Segue o mesmo modelo de Dano vs. Bloqueio, mas ao invés de tratar de golpes físicos, se trata de golpes mágicos. Existem casos especiais, como magias que envolvem danos mentais.
Dano Mágico - (Resistência a magia/2) = Dano total
Dano Mágico - (Resistência a magia/4 + Força de Vontade/4) = Dano Total / Eficácia da magia


Acerto vs. Esquiva
Sendo algo bem simplificado, se trata apenas da esquiva subtraindo do acerto. Se o resultado for um número positivo, o defensor será atingido. Se negativo ou nulo, desviará. Caso dê um número positivo maior que seis, o ataque causará acerto crítico - +20% do dano total.
Acerto - Esquiva = Eficácia

Persuasão vs. Força de Vontade
A persuasão se resume a enganar o adversário. A força de vontade é o atributo que determina as chances da eficácia ou não. A força de vontade apenas subtrai da persuasão inimiga, e se dado um número nulo ou negativo, não terá eficácia alguma.  Caso positivo, terá uma diferente eficácia, quanto maior o número. Mas vale lembrar que, neste caso, a interpretação da situação deve estar presente - é diferente acreditar que uma elfa de aparência inofensiva não te fará mal nenhum, do que o oponente querer fazer você acreditar que uma espada é uma pistola.
Persuasão - Força de Vontade = Eficácia

PV, PS e PM
Deixando as siglas de lado, são os pontos de vida, pontos de stamina e os pontos de mana, necessários para as ações do personagem. Conforme seus pontos se esvaem, o personagem sente determinados efeitos que poderão afetá-lo. Confira-os.

Pontos de vida
20% ou menos - O personagem começa a se sentir fraco, com dores de cabeça.
10% ou menos - Seu corpo fraqueja, dando sinais de que está prestes a desmoronar, e sua visão se torna turva.
0% - O personagem se encontra entre a vida e a morte, já inconsciente. Caso se torne um número negativo, morrerá (com algumas exceções, como com os bárbaros). Depois de dois turnos, acorda com 30% de sua vida total.

Pontos de stamina
20% ou menos - Um cansaço que impossibilita a realização de movimentos físicos complexos. Os atributos decaem em 10%.
10% ou menos - Todos os seus atributos caem pela metade, devido ao cansaço.
0% - Desmaio pelo acumulo de fadiga. Após dois turnos, o personagem acorda com 30% de sua stamina total.

Pontos de mana
20% ou menos - A eficácia de habilidades que consomem mana caem em 10% - como o dano, por exemplo.
10% ou menos - A eficácia de habilidades que consomem mana caem em 50% - como o dano, por exemplo.
0% - Assim como a stamina, a mana é fundamental para o ser. Quando se chega a este nível, o personagem simplesmente desmaia. Após dois turnos, o personagem acorda com 30% de sua stamina total.

As maneiras de recuperá-los consiste em comer ou dormir, deixando seu personagem pronto para encarar uma próxima aventura.
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Petter Pendragon
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